Пълните правила за табла за игри Табла
Съвременната табла може да проследи корените си обратно в древната египетска игра на Senet и мезопотамската игра Кралската игра на Ур. Ето пълните правила за Табла.
Играчите
2 играчи.
оборудване
- Табла за табла
- 15 пула за всеки играч (традиционно един комплект е тен и другият е кафяв)
- Две или четири 6-степени зарчета (по традиция всеки играч получава две собствени шестстелатни зарчета)
- Незадължително: удвояващ куб
Цел
За да бъдете първият играч, който да премести всичките 15 пула от началната си позиция извън борда.
Настройвам
Ето една функция, която ви учи как да настроите табла за табла .
Избор на първия играч
Всеки играч прави само една умре. Играчът с по-висока ролка отива на първо място. (Ако има равенство, играчите се връщат отново.)
Резултатът от този рунд също се използва от първия играч, за да направи първия ход на играта. (Някои играчи предпочитат да имат първият играч да хвърли собствения си зар за първата игра.)
Преместване на пулове
На всеки завой първо захвърляте заровете. След като завъртите заровете, преместите един или повече пула (ако има правен ход).
Номерът, който е навит на всяка матрица, определя колко точки можете да преместите. Проверката може да се премести само в отворена точка. (Отворена точка е тази, която не е заета от две или повече от вашите опоненти).
Всяка матрица представлява отделен ход. ПРИМЕР: Ако преместите 4 и 1, можете да преместите един пункт 4 интервала в отворена точка и различно поле на проверка 1 в отворена точка или да преместите една точка от контрола 5 до отворена точка. Ако изберете да използвате и за двете зарове за една проверка, междинна точка (в този пример, или 4 интервала, или 1 интервал от началната точка) трябва да бъде отворена.
Винаги трябва да използвате възможно най-много от вашите ролки, дори когато това не е във ваша полза. Ако има само едно правно действие, трябва да предприемете това. Ако всеки ход би бил правен, но не и двата хода, трябва да използвате по-високия номер. Ако няма законно движение, губите своя ред.
Въртене двойки
Ако завъртите двойно, трябва да направите общо четири движения.
С други думи, ако завъртите двойните 5 секунди, можете да направите четири хода на 5 интервала, като използвате комбинация от пулове (в зависимост от ограниченията в "Moving Checkers" по-горе).
Натискане на блока на противника ви
Ако в дадена точка се намира единичен контролер от който и да е цвят, това е познато като блотинг. Ако вашият чек се приземи в противниковия блок, контролерът на противника се отстранява от дъската и се поставя на бара (дървената площ разделя игралната дъска на половината). Това е известно като "удряне" на опонента ви.
Дама на бара
Ако една или повече от вашите пулове се намират на бара, трябва да получите тези пулове обратно на дъската, преди да преместите други. Това става чрез преместване на пула от лентата в отворена точка на борда на противника, съответстващ на един от изброените от Вас числа. Ако и двете номера са валидни, съответстват на точки, които не са отворени, тогава губите своя ред.
Ако можете да въведете една или повече от вашите пулове от лентата, но не всички от тях, трябва да направите това. След това губите всички останали движения.
След като последният ви пул е върнат на дъската, всички останали числа върху заровете трябва да се играят. Можете да преместите всеки контролер, включително и този, който току-що е бил върнат на борда.
Изчерпана
След като всички ваши пулове се намират на вашия домашен борд, може да започнете да изнасяте.
Това е процесът, с който премахвате контролите от дъската.
ЗАБЕЛЕЖКА: Важно е да запомните, че не можете да отстраните никакви пулове, освен ако всичките ви пулове не са на вашия домашен борд. ПРИМЕР: Ако една или повече от вашите пулове се намират в бара, не можете да отстраните никакви пулове, дори ако всичките ви други пулове са на вашия домашен борд.
Може да поемете контрола, като преместите номера, който съответства на точката, в която се намира този контролен пул. ПРИМЕР: Ако преместите 4, можете да премахнете контрола от четвъртата точка.
Ако заложите на номер, за който няма контролна точка на съответната точка, трябва да извършите законно движение, като използвате контрола на по-висока номерация. ПРИМЕР: Ако хвърлите 3 и всички ваши пулове са на четвъртата точка или по-висока, трябва да преместите една от тях напред три точки.
Ако такова преместване не е възможно, трябва да премахнете контрола от най-високата възможна точка. ПРИМЕР: Ако хвърлите 5 и всички ваши пулове са на четвъртата точка или по-ниско, трябва да ги премахнете от дъската.
Вие никога не сте длъжни да се оттеглите, ако има друг законов ход.
Удвояване на куба
Таблата може да се играе като серия от игри, като играчите се конкурират, за да спечелят определен брой точки. След като научите как, лесно е да използвате табла за удвояване на Табла .
спечелване
Първият играч, за да премести всичките 15 пула от началната си позиция на борда, печели играта.